Sonríe


miércoles, 25 de abril de 2012

Un vidiojuego para los cuartos de baño

Ir al baño de niños en algunos bares de Japón puede ser una experiencia realmente divertida, de hecho, puedes estar seguro de que ya ¡nunca será igual! Y puede que ahora te estés preguntando ¿qué puede tener de especial ir al baño? Pues ni más ni menos que tiene un videojuego para jugar ¡mientras haces pipí! Sorprendente, ¿verdad?
Creado por la compañía Sega, la forma de controlar el videojuego es a través de la orina y un ¡sistema de infrarrojos! La consola es similar a la “Wii,” pero con una diferencia muy importante, en lugar de un joystick (me suena a antiguo, pondría mando) utiliza ¡la orina de los participantes! El sistema tiene un sensor en el urinario que registra el calor y el movimiento de la orina que está cayendo. El juego está situado por encima de la posición normal del urinario y tiene una mezcla de anuncios y videojuegos para la diversión de todo el mundo que los visite.
La idea inicial fue presentada meses atrás y le dieron el nombre de 'Toirettsu', convirtiéndose así en el primer videojuego para baños. Lo que sí está claro es que aburrirse mientras se va al baño ya no va a ser posible, ya que los usuarios tienen que moverse para disparar a los objetivos de la pantalla. El juego es capaz de detectar la orina e incluso calcular la velocidad gracias a una potente tecnología. El juego tiene botones que dicen 'Inicio', 'Izquierda' y 'Derecha', que hacen que la persona que está orinando tenga que concentrarse en no fallar en su “tiro”. ¡¡¡Menuda puntería!!!
Hasta ahora la consola tiene 4 juegos, como por ejemplo “Mannekin Pis”, que mide la potencia de la orina y muestra los récords en la pantalla, o “Graffiti Eraser”, un juego en el que con la orina simula una manguera con agua y esta tiene que limpiar la pintura de grafitis en una pared virtual.
Sin duda alguna, este videojuego es todo un ejercicio de puntería, así que por si acaso empiezan a instalarlo en todos los baños, los chicos ¡tenéis que ir practicando ya! Ja, ja, ja…


Cogido de el Gancho.es




jueves, 12 de abril de 2012

El principio de Arquímedes

Un trasatlántico está hecho fundamentalmente de acero. Si se deposita una plancha de acero en el agua, se hunde. Entonces ¿por qué flotan los trasatlánticos?
Arquimedes002
Arquímedes
La respuesta está basada en un conocido principio físico llamado Principio de Arquímedes, el cual trataremos de explicar a continuación.
Como parte de la explicación, y para entender de qué se trata, contaremnos la siguiente anécdota:
La corona de oro del rey Herón
Según se cree, Arquímedes fue llamado por él el rey Herón de Siracusa, donde Arquímedes vivió en el siglo III A.C., para dilucidar el siguiente problema.
Se cuenta que el rey Herón de Siracusa le había entregado a un platero una cierta cantidad de oro para con ella le hiciera una corona. Cuando estuvo terminada, se decía que el platero había sustituido una parte del oro por una cantidad equivalente de plata, devaluando con ello la corona y engañando, pues, al rey.
El rey encargó a Arquímedes que descubriera si había sido engañado. El problema que Arquímedes debía resolver era determinar si el joyero había sustraído parte del oro o no, pero no podía romper la corona para averiguarlo.
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¡Eureka! y corrió desnudo.
Arquímedes pensó arduamente cómo resolver el problema, sin poder encontrar una solución.
Se dice que mientras se disponía a bañarse en una tina, en la que por error había puesto demasiada agua, al sumergirse en ella, parte del agua se derramó.
Arquímedes se dio cuenta de que este hecho podía ayudarle a resolver el enigma planteado por Herón y fue tal su regocijo que, desnudo, salió corriendo de la tina gritando "¡Eureka, eureka!" (que significa "¡Lo encontré, lo encontré!").
En efecto, Arquímedes, con esta observación, dio origen a un método para determinar el volumen de distintos tipos de sólidos. Este método se conoce con el nombre de Medición de Volumen por Desplazamiento (de líquidos).
Medición de Volumen por Desplazamiento
El volumen de un cuerpo es, hablando de manera simple, la cantidad de espacio que ese cuerpo ocupa.
Existen distintas maneras de determinar (medir) el volumen de los cuerpos.
El siguiente método, es especialmente útil para medir el volumen de cuerpos sólidos impermeables, es decir, cuerpos sólidos que no absorben líquidos.
El primer método para calcular el volumen es el matemático, y se emplea en cuerpos regulares, fácilmente medibles. Por ejemplo, una goma que puede tener 3 cm de largo, por 2 cm de ancho por un cm de alto: Se multiplica el largo (3) por el ancho (2) por el alto(1) y se obtiene el volumen en cm cúbicos:
3 x 2 x 1 = 6 cm cúbicos (6 cc)
Para explicar en segundo método, consideremos un cuerpo sólido impermeable como una goma de borrar, una bolita o una piedra. Supongamos que queremos determinar el volumen de una piedra. (El método es igualmente útil para cualquiera de los otros dos objetos)
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El nivel sube.
Una manera de determinar el volumen de la piedra consiste en tomar una probeta de unos 30 ml, por ejemplo (como la de la figura), y llenarla de agua hasta la marca de 20 ml. A continuación, se deposita la piedra dentro del agua. Una vez que la piedra se haya hundido completamente el nivel del agua habrá ascendido, desde los 20 ml iniciales a, digamos, 23 ml, por ejemplo.
La diferencia de nivel determina el volumen de la piedra, 3 ml ó 3 cm3 o 3 cc (3 centímetros cúbicos), en este caso. Ya que la piedra no absorbe agua, el espacio que ocupa la piedra desplaza el agua hacia arriba y, de esta manera es posible determinar su volumen.
Una forma ligeramente diferente de realizar la misma tarea, consiste en llenar de agua completamente un recipiente cualquiera y ponerlo sobre una cubeta. Después, se introduce la piedra al agua.
Esto producirá un rebalse del agua que caerá en la cubeta. El agua que cayó en la cubeta se vierte en una probeta y se mide.
El resultado de esa medición determina el volumen de la piedra. Este fue el resultado que encontró Arquímedes al bañarse en la tina.
Es importante destacar que es posible utilizar este mismo método para determinar el volumen de cuerpos irregulares como una pera o una zanahoria, por ejemplo.

viernes, 6 de abril de 2012

La leyenda del ajedrez

 
La invención del ajedrez se ha atribuído a los indúes, árabes, persas, egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos, irlandeses, italianos y galos, entre otros. Las lagunas históricas acerca de su origen contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa.
Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de una casta sacerdotal indú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India, en el continente asiático.
En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo Rey llamada Iadava. Cierto día las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino, desatándose una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega, derrotó a sus enemigos en los campos de Dacsina, ya que en el fragor de la lucha perdió a su hijo, el príncipe Adjamir.
Este incidente lo abatió profundamente y se pasó los días subsiguientes encerrado en Palacio reproduciendo, en una gran caja de arena, las alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía;
Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban obsequios y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo parecía en vano.
Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al Palacio solicitando una audiencia con el Rey. Al interrogársele sobre el motivo de su petición, el joven se identificó como Lahur Sissa y había viajado durante treinta días desde la aldea de Namir, para entregarle a Su Majestad un modesto presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su corazón grandes alegrías.
Iadava al enterarse de las intenciones del desconocido ordenó que lo hicieran pasar de inmediato. Sissa presentó al Monarca un gran tablero dividido en 64 cuadritos y sobre este colocó dos colecciones de diferentes piezas. Le enseñó pacientemente al rey, los ministros y los cortesanos de la Corte la índole del juego y las reglas fundamentales:
- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas, llamadas Peones. Representan la infantería que avanza sobre el enemigo para dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen los Elefantes de guerra (las torres), representados por piezas mayores y más poderosas; la Caballería, indispensable en el combate, aparece igualmente en el juego, simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos corceles sobre las otras, y para intensificar el ataque se incluyen -representando a los guerreros nobles y de prestigio-los dos Visires (alfiles) del Rey. Otra pieza dotada de amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el espíritu patriótico del pueblo y será llamada la Reina [la dama]. Completa la colección una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna muy fuerte: es el Rey.
En pocas horas el Soberano comenzó a jugar fascinado por el nuevo pasatiempo, consiguiendo derrotar a varios miembros de su Corte en partidas que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.
En determinado momento el Rey hizo notar, con gran sorpresa, que la posición de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances, parecía reproducir exactamente la batalla de Dacsina. Intervino entonces Sissa para decirle:
- Piensa que para el triunfo es imprescindible que sacrifiques a este Visir (alfil), pero te has empeñado inutilmente, Señor, en defenderlo y conservarlo.
Con esta aguda observación el Monarca comprendió que en ciertas circunstancia, la muerte de un Príncipe es una fatalidad que puede conducir a la libertad y la paz de un pueblo.
- Quiero recompensarte por este magnífico obsequio -dijo el Rey-.
- Mi mayor premio es haber recobrado la felicidad de Vuestra Majestad -respondió Sissa-
- Me asombra tu humildad y el desprecio por las cosas materiales, pero exijo que selecciones, sin demora, una retribución digna de tan valioso regalo. ¿Quieres una bolsa llena de oro?, ¿Deseas un arca llena de joyas?, ¿Pensaste en poseer un Palacio?, ¿Aspiras a la administración de una provincia?. Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra está ligada a una promesa.
- Aprecio vuestra generosidad, Majestad, y como obediente súbdito me veo en la obligación de escoger; pero no deseo joyas, ni tierras, ni palacios. Deseo que me recompenses con granos de trigo, los cuales deberán ser colocados en el tablero, de la siguiente forma: un grano por la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta y así duplicando sucesivamente hasta la última casilla.
Iadava, al oir el extraño e ínfimo pedido del joven, lanzó una sonora carcajada y, tras burlarse de su modestia, ordenó que se le diera lo que había solicitado. Al cabo de algunas horas los algebristas más hábiles del reino le informaron al Soberano que se necesitarían:
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo!!
Concluyeron los algebristas y geómetras más sabios, que la cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sissa equivalía a una montaña que teniendo como base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos y destruídas todas sus ciudades, no bastaría para producir durante un siglo la cantidad de granos calculada.
El Rey y su Corte quedaron estupefactos ante los cálculos estimados. Por primera vez el Soberano de Taligana se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó la atención del Monarca con estas palabras:
- Los hombres más precavidos eluden, no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.
Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del Rey. Olvidando la montaña de trigo que, sin querer, prometiera al joven brahmán, lo nombró su Primer Ministro. Cuenta la leyenda que Sissa orientó a su Rey con sabios y prudentes consejos y, distrayéndolo con ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los más grandes servicios a su pueblo.